Kaptain Brawe: A Brawe New World

Sumérgete en un viaje interestelar donde los piratas espaciales merodean en cada esquina. Kaptain Brawe, un oficial de la policía espacial, se embarca en un viaje lleno de desafíos, conspiraciones y caos, mientras sigue las pistas del secuestro de dos científicos extraterrestres. Entra al maravilloso mundo, dibujado a mano, del Kaptain Brawe y domina esta aventura para salvar el día.

El plan es introducir a Luna en el almacén escondida en el interior del robot. Busquemos los ingredientes para la resaca y los elementos para el disfraz. Hablamos primero de todo con él, su nombre es Danny, parece buen chaval y desconoce quien estaba manejando los hilos del secuestro. El generador se pone en marcha y recibimos el Logro Flujo de Lava. Desgraciadamente para el tipo, ese es el menor de sus problemas cuando ELLA entra en escena acabando con su mísera existencia. En el comedor, del mueble aparador cogemos un cuchillo de pelar. Procedamos a traducir el Manual de marras. Colgado en el marco junto al calendario hay un martillo, lo cogemos. Si su error de brawe. Sus planes indican que buscan algo que han perdido. En el comedor, del mueble aparador cogemos un cuchillo de pelar. Hemos devuelto a la vida al tripulante Kribb como si nunca le hubieran desintegrado. Aparecemos en la cabina y hablamos de todo con Kralek para emprender nuestro viaje de rescate. Miramos el dibujo en el inventario, se parece mucho a la flor que cogimos en el parque pero con 4 pétalos en vez de 5. Vamos allí, abrimos el cofre y miramos el contenido.

Hallamos la nave estrellada custodiada por el tripulante Kribb quien se pasea de un lado a otro farfullando contra su superior cuando aparece ELLA. Baja, coge el objeto extraño y vuelve a manejar a Luna. Danny explica que hay una forma de llegar a las celdas donde tienen encerrados a los chicos, a través de un conducto del alcantarillado accesible desde un almacén. Volvemos a la orilla de la presa, montamos en Rowboat y nos dirigimos al camino principal con Kralek. Aprovechamos y le lanzamos las cenizas del inventario, abrimos el contenedor y huimos con los alienígenas. Escoge ahora las respuestas 3,2,3,3,1 y obtenemos un informe pacifista. Por eso siguen teniendo la cola, la del mono, la de transformarse con la luna llena. Vale, vale, déjate de tonterías. Tales frases nos dejan un poco descolocados. Examinamos el panel en la pared, es el router que dirige la electricidad de la nave. Coge el cristal morado estropeado del replicador y otro poco de arcilla de debajo de la escalera. Volvemos con el anciano y le damos el polvo de flor como tabaco. Solo su superior Wrag lo sabía.

Habla con él de todo y pulsa sobre el ordenador para conseguir un formulario. Coge una caja de titanio y un cubo de iones del armario y lee el documento de la pared. Del interior salen un par de lindos alienígenas aunque el pequeño Robert no es muy amigable que digamos. El intercambio entre ellos no tiene desperdicio. Brawe considera prudente alejarse de aquí por si las moscas así que aparecemos en la plataforma del pantano. Atravesamos el pantano para ir al cementerio. Mientras se decide nuestro destino, estamos destituidos y confinados a permanecer en la nave. Necesita tener un código o algo así. Es broma. Recoge el molde sólido y pon el recipiente de combustible vacío en la toma de corriente del generador para recargarlo. Arriba recto se llega al almacén mencionado, y por la izquierda al edificio principal de los Kribb. Acudimos al camino principal ante el motel y usamos primero el destornillador y luego el martillo en la piedra de pedernal del muro.


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Ya sea por el tiempo LandGrabbers la complejidad implicados en las actualizaciones de los controladores, recomendamos ampliamente utilizar una herramienta de actualización del controlador como DriverDoc Desarrollada por Microsoft Gold Partner para automatizar el proceso. Vamos a la sala de almacenamiento y cogemos un cubo de iones. Kapatin al molino. Pulsamos en el mapa de la pared, pulsamos en Schminkell 7 y recordamos el código Obtenemos el Logro Rowbotics. Entramos al edificio. Metemos ambos montoncitos de polvo en el molde de titanio y volvemos a la sala de Kaptain Brawe: A Brawe New World. Examinamos ahora la caja encontrando un libro que también cogemos. Examinamos y cogemos el que tiene forma de estrella. Hay un total de Examínalo y sal de la cabina. Cogemos el pulverizador de agua junto a la maceta de la planta. Recibimos el Logro Mezclador De Wkrld. El Maletín es el Inventario. Da al mismo laboratorio de antes solo que aquí hay otro terminal diferente.

Así que resolveremos este tema antes de nada. Investiguemos primero esa vía. Mucho escribir y no dices nada de la aventura. Por desgracia, no estamos solos y Ella, que en realidad es Kralek con un traje de cuero, nos persigue. Desde el lugar en el que estamos hay dos caminos. Recogemos la traducción de la abertura, la leemos en el inventario y nos vamos al dormitorio en donde usamos la traducción en el Rowboat consiguiendo hacerlo funcionar. Con esta información movemos la palanca amarilla al 3, la azul al 2, la verde al 1 y la roja al 2. Sal del almacén, sigue por la izquierda y usa la tarjeta duplicada con el lector. Al pobre le dura poco la alegría al saberse encerrado en la cueva. Sin la molesta presencia del Alferez acudimos al puente de mando y procedemos a cambiar el rumbo. La oscuridad es total, hay un interruptor junto a la entrada al que le falta la batería. Vamos a la sala de ordenadores y haremos que se coloque sobre la losa con el dibujo de la estrella frente al ordenador izquierdo de las pantallas verdes. Andamos pasillo a la derecha, aquí hay un guardia vigilando una puerta y en la pared del fondo vemos una gran flecha amarilla-negra a rallas indicando que por ahí se llega a la zona de aterrizaje. Damos al Alférez el dispositivo sonoro que hallamos bajo las cenizas del pobre tripulante.

Examinamos cada uno de los aparatos. Donde iría la estrella hay un hueco vacío, probamos meter la que llevamos pero no encaja. Vamos al Kzptain de mando y le pedimos a Kralek que nos hable y muestre el enroutador. Para saltarnos las animaciones pulsa la tecla Escape ESC y para las conversaciones podemos usar también la barra espaciadora o el botón izquierdo del ratón. Baja, examina el objeto extraño del suelo y sigue por la izquierda. En otros el logro depende de si hemos jugado en Modo Casual o Brwwe:. La primera fase es reparar el panel de controles que permite el lanzamiento del ovni. Ante nosotros tenemos una puerta que se abre pasando la tarjeta identificativa por el lector lateral. A continuación vamos por los controles. Haga clic en Programas. Coge la cinta de la construcción y sal del edificio. Acudimos al anciano del parque, hablamos con él, no recuerda el nombre que pedimos Cogemos otra flor del arbusto y nos Empire of the Gods. Abrimos el horno, metemos la flor dentro y encendemos el horno. Tras el proceso, coge el manual traducido y regresa a la bodega. Coge el cristal morado estropeado del replicador y LandGrabbers poco de arcilla de debajo de la escalera.


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Kaptain Brawe: A Brawe New World - Part 1

Комментариев: 14 на “Kaptain Brawe: A Brawe New World

  1. Yozshugar

    Mientras esos clones son enviados a saquear, a los verdaderos piratas les obligan a permanecer en Varion para trabajos rutinarios y administrativos. Acudimos al camino principal ante el motel y usamos primero el destornillador y luego el martillo en la piedra de pedernal del muro. Vuelve a colocar la piedra en la ranura y ahora si encaja, pero no pasa nada. Ve hacia el corredor izquierdo y habla de todo con el guardia, que no nos deja pasar.

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  2. Malazil

    Frente al clon hay una puerta que conecta con el almacén precintada para impedir el paso. Una vez estamos tanto en una como en la otra, hay un pasaje que lleva a una zona de lanzamiento. Repite el proceso con la caja de titanio y recógela caja de titanio de libras.

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  3. Bragami

    Si ya registramos el molino entonces poseemos el diario, le echamos un segundo vistazo para enterarnos del apodo que usaba el hombre. Tras la acción, vemos durante unos instantes en otra parte del planeta a los 3 tipos que se estrellaron con la nave. Combinamos la tierra con la caja de titanio y el cristal roto y vamos a endurecer el molde en el embudo ese del generador en la sala de ordenadores.

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  4. Ararg

    Ve a la sala del ordenador y coloca a Robotejo encima de la losa que hay allí. Una vez aquí recargamos la batería en el generador de iones polares. Revisamos el lugar en estado ruinoso y lleno de desperdicios.

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  5. Barn

    Después examinamos la terminal de ordenador que tenemos en esta zona e imprimimos un formulario de entrega de carga sin firmar. Examina la losa y pulsa sobre el botón de la pared, pero no hay energía y no pasa nada. Examina el inventario y vemos que hay un detonador.

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  6. Dijas

    Finalmente usa el platillo volante para salir del planeta. Examina el mapa de estrellas de la pared y pulsa sobre el planeta Schminkell 7 para averiguar su código Miramos la nave estrellada y las cajas diseminadas.

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  7. Bralkree

    Dale el formulario al guardia, que ahora sí lo firma, y ve con Luna. Nos retiramos a la parte inferior de la nave. Ve hacia el corredor izquierdo y habla de todo con el guardia, que no nos deja pasar.

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  8. Faesida

    Sobre ella hay una taza de café y sirviendo de posavasos un disco traductor vacío. Si pulsamos dicho botón no sucede nada, al igual que si pisamos la plataforma de la luna es como si tuviera que conectarse algo pero tampoco funciona. Salimos del zoom y hablamos con Kralek de todo.

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  9. Moogurn

    Encendemos el router por el botón rojo central redirigiendo la electricidad al Traductor. Si estos archivos no deseados no se limpian con frecuencia, puede hacer que Kaptain Brawe: A Brawe New World responda con lentitud o presente un error de brawe. En la nota solo hay una fecha: Tiene unas flores que poseen efectos calmantes, nos llevamos una. Revisamos el esquema que nos dio Kralek e intentamos recordar el orden de arriba a abajo que tenían los cables del Traductor.

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  10. Taur

    Metemos ambos montoncitos de polvo en el molde de titanio y volvemos a la sala de ordenadores. Obtenemos el Logro Médico En Casa. Baja, coge el objeto extraño y vuelve a manejar a Luna. Pulsamos en el ovni y nos largamos hacia el planeta Varion.

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  11. Kajisida

    Con esta información movemos la palanca amarilla al 3, la azul al 2, la verde al 1 y la roja al 2. Si su error de brawe. La tarea del clon era custodiar una puerta, llevamos por la curiosidad entramos descubriendo el laboratorio en el cual hay un Replicador de ADN produciendo clones a mansalva. La primera fase es reparar el panel de controles que permite el lanzamiento del ovni.

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  12. Nara

    Vuelve a la nave y mete la taza en el horno. Ve a la sala del ordenador y coloca a Robotejo encima de la losa que hay allí. Bajo ellas ha quedado un aparato que emite pitido. Cogemos la llave del esqueleto, vamos a la presa y la usamos en el panel del mecanismo. En medio del puente hay una valla con extraños adornos.

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  13. Tekazahn

    Sus planes indican que buscan algo que han perdido. Habla con el guardia para hacer que salga Ella y cambia a Luna. Por tanto le manejaremos a él. Retrocedemos a la presa, la cruzamos y nos internamos en la cueva de la izquierda.

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  14. Zutaxe

    Aquí hay varias localizaciones. Viajamos al cementerio, revisamos el letrero para saber que la tumba de Grubby Larson es la marcada con X2. Aquí con la ayuda del martillo nos hacemos con unos cristales rojos. Al tripulante se le ponen las pelotas por cortaba e intenta excusarse sin suerte.

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