Art of Murder: FBI Confidential

| 06.12.2019

Una serie de extrañas muertes están sucediendo en las calles de Nueva York. La agente del FBI Nicole Bonnet está a cargo del caso y debe reunir pruebas para resolver estos atroces asesinatos en este emocionante juego de Gran Aventura. ¡Sigue la pista del diabólico asesino a través de antiguas ruinas, siniestras ciudades y sombrías junglas! ¿Podrás descubrir el motivo que se esconde tras estos crímenes? ¡Compra Art of Murder: FBI Confidential y averígualo!


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Entramos en las escenas finales de la aventura. Ve hasta el fondo y habla con Allen Branfort. Salimos de ésta pantalla y examinamos el siguiente escritorio para saber que es el del agente James. Como te ha pedido una orden, dile que enseguida vuelves. Así que te vas al museo de nuevo. Ponemos la jarra llena sobre el fogón y dentro ponemos las fresas y Charma: La Tierra De Encantamientos miel. Mira las lianas que cuelgan frente a la entrada. Clica hacia el fondo. Sal de esta vista, ve a la impresora, coge el informe y llévaselo al Boss. Examinamos la ventana de la izquierda y escuchamos la conversación. Echa un vistazo, mira las fotos de los delincuentes, mira la foto de tus padres y clica en el ordenador con botón Art of Murder: FBI Confidential tienes que hablar con Nick. Ve al fondo y, al lado del expositor coge un rollo de papel reflectante. Habla con Big Kahuna Words bibliotecaria, acércate a la estantería que te ha indicado y coge el anuario. Ya tienes preparado el jeep pero sin gasolina.

Abrimos la puerta y examinamos el "mecanismo para enrollar la persiana" la cajita sobre la manivela. Entramos y hablamos con Diego. Ahora el damos a la palanca de la persiana y ya podemos salir noqueando a uno de los "huaqueros". Hablamos con Ruth y luego con Chaser en su despacho. De la mesa cogemos la lupa de laboratorio y de la estantería miramos la caja del estante inferior. Ve a ver al conserje, dile que esta vez tienes autorización de Warren. Clica una vez para correr el cristal y una segunda para coger la estatua. Entramos en el Cuartel General. Sal de esta vista, mira la figura baja, sobre el lado izquierdo, mira las estatuas doradas, observa que le falta la cabeza a una de ellas. Cuando el vehículo de halle bajo la escalera de incendios usa la palanca para bajar la escala. Entra en el callejón, acércate a la camioneta y quita la palanca que hay delante de la rueda trasera. Retrocedemos una vez y entramos en el archivo de la izquierda. Ve al Naranjal hasta los jarrones y fíjate también en el saco de tierra que hay a la izquierda.

Coge la caja de cerillas, y de la alacena las fresas y la miel. Sal Magic Tale entra por la puerta Mah-Jomino la cocina. Así que tenemos tres jarrones y tres posiciones vació, con un puñado de tierra y lleno y debemos ir probando hasta que la luz roja se convierta en verde. Volvemos a la sala de exposiciones y miramos las estatuillas doradas. Miramos los símbolos sobre la entrada y entramos. Museo de arte precolombino. Corta las lianas con el cuchillo, aunque puedes acceder mejor a la puerta no tienes forma de abrirla. Pasamos a la sala de exposiciones y entramos en el "archivo". Dale la botella de whisky. De la zona central cogemos un anuario que vamos a dar a la bibliotecaria y después le hablamos otra vez. Lo volvemos Cursed House llamar y en el P. Este proceso lo hemos de hacer con los tres jarrones hasta encontrar el correcto. Sal del museo.


Bajamos a la planta inferior y usamos la llave magnética en la puerta del almacén de pruebas. Ponemos la jarra llena sobre el fogón y dentro ponemos las fresas y la miel. Pasa al despacho del jefe para informarle. Día 8 Andes. Examinamos el "trinquete" roto de la parte inferior izquierda. Las luces siguen encendidas en el mismo orden que las dejaste la otra vez que estuviste aquí. Se abre un compartimiento secreto del que cogemos un mapa y cuatro cristales. Entra en la casa. Aparecemos en el patio del hotel y en el inventario solo llevamos la foto y una tarjeta. Confirmas que es heroína. Salimos a la calle y vamos a la nueva localización. Uf, por los pelos. Al salir del museo te encuentras con Warren. Desenchufamos el cable usando el papel desplegado y volvemos a la caja de fusibles del pasillo.

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Regresa al desguace y dile a José que el cajero no funciona: esto es un problema. Coge el cepillo y sal de esta vista y de la casa, te vuelves a la oficina. Ve ahora al museo, habla con el conserje y entra al Archivo. Museo: distraer al conserje. La forma de hacerlo es con las tinajas: tienes que mover una a una, es decir, coger una y llevarla al rincón del tejado y colocarla en forma adecuada para que te sirvan de escalera, y así hasta que consigas poner las cinco que necesitas. Ve a la vitrina y coloca el jarrón. Vamos hasta la furgoneta y cogemos la palanca bajo su rueda trasera. Examinamos la escalerilla justo encima de la furgoneta y usamos la palanca en ella para subir. Ve corriendo a la cocina, ve al fregadero, pon el tapón que llevas en el inventario en el desagüe, pon la botella de whisky vacía en la poza, abre el grifo y deja que el agua haga el resto. Pulsamos en la espada, la tumba se abre y del esqueleto cogemos el reloj y la mandíbula. La examinamos y cogemos el bote de cristal de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Mira el gran mosquero junto a la pared. Examinamos el panel de anuncios del fondo "corchera" y en nuestro P. Subimos y entramos en las oficinas de los agentes.

Dale la botella de whisky. Clica en la pared: no puedes abrirlo. Ve al claro de la avioneta, usa la araña del bote con la serpiente. Examinamos la mesa de billar y cogemos la bola azul. Ve a la casa de Alvarado en la Plaza de San Martín. Ya tienes preparado el jeep pero sin gasolina. Retrocede por el puente y ve hacia la izquierda. Miramos el fregadero, usamos el tapón en el agujero, ponemos la botella vacía dentro, abrimos el grifo y cogemos la etiqueta que ponemos en nuestra botella de Whisky del inventario. Al acabar ve al Depósito de Pruebas, usa la tarjeta para entrar y deja la estatuilla en el estante. La volvemos a poner en el mismo sitio y pulsamos el interruptor de la izquierda. Ponemos la jarra llena sobre el fogón y dentro ponemos las fresas y la miel. Vuelve a bajar, clica en la caja de los fusibles. Una vez en su pantalla usamos la botella de refresco en los tornillos para desoxidarlos y luego los quitamos uno por uno son cuatro. Entra en la Sala de Exposiciones, ve al Archivo y coge la lupa de la mesa y un rollo de papel de aluminio apoyado en la pared a la derecha de los estantes.

Комментариев: 6 на “Art of Murder: FBI Confidential

  1. Faekora

    De la zona izquierda, han de quedar iluminados dos sectores, de ahí cogemos un bulto azul es que un bote hinchable y un maletín de la estantería en primer plano. Sal del museo y ve al coche, clica en la nueva ubicación y apareces a la entrada de la boca del metro. Sales del despacho y charlas con Ruth. Localizas un jeep que parece llevar mucho tiempo ahí.

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  2. Meztirisar

    Subimos a las oficinas del primer piso y vamos a hablar con Ruth. Ya sabes, sal del edificio, clica en el coche y en la foto del museo. Entramos en el Cuartel General. Subimos al laboratorio y entramos en la pantalla del analizador de la izquierda.

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  3. Voll

    De los bancos viejos de la derecha cogemos el mechero. Clica en la ventana, vuelve a clicar y entra en la habitación. Acércate al tablón de anuncios de la pared del fondo.

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  4. Akimuro

    Lo volvemos a llamar y en el P. Te vas, hablas con el conserje que te dice que no puedes irte hasta dejar solucionado el problema de la alarma. Ve recto a la casa del arqueólogo Juan Alvarado, la que tiene un banco a la izquierda. Quedamos frente al cerrojo y en el agujero de la izquierda ponemos el cristal que nos queda. Sal de la oficina, ve hasta las cajas de cartón y coge el paquete de folios que hay encima.

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  5. Faujora

    Estación de metro de la calle De la izquierda volvemos a coger la tierra para plantas. Sales y llamas a Allen Bradford, no consigues contactar. Ve a la sala de archivos y habla con Warren una vez, coge la copia de lo ocurrido con la expedición amazónica y clica en Warren.

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  6. Vozshura

    Sales y llamas a Allen Bradford, no consigues contactar. Ve al fichero y en la columna de la izquierda busca , abre el cajón y coge el microfilm. Parece ser que necesitas una tarjeta magnética para entrar, sube y pídesela a Ruth que te la deja en la mesa.

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